凭借着独特的创意玩法和满载的欢乐,《双人成行》当年吸引了不同年龄、不同游戏阅历的玩家,让他们与身边或线上搭档共度了一段难忘的游戏时光。当然,这款现象级作品的影响远不止于此,它养活了国内许多家线下电玩店,也顺理成章地拿下了2021年度最佳游戏,可谓销量口碑双丰收。
时隔四年之后,制作人Josef Fares,这位“奥斯卡哥”带着更具野心的《双影奇境》重回玩家们的视野。同样是必须结伴游玩的豪华配置需求,也同样满载天马行空的充实创意。这一次,《双影奇境》能否复刻《双人成行》的奇迹呢?
既视感上的多重突破
如果你曾经玩过《双人成行》,初见《双影奇境》可能会有一种既视感:无非是《双人成行》中的小梅和科迪换了个形象,得到些新能力,再进入几张完全不同的地图中冒险嘛。
这种既视感倒不能说错,就像《塞尔达传说:王国之泪》或《战神:诸神黄昏》这些踩在巨人肩膀上的续作会遇到的问题一样:如何在保留前作架构的基础上,为玩家带来完全不同的新体验呢?
《双影奇境》给出的答案也出乎意料地简单,那就是继续发挥Hazelight工作室那几乎无止境的想象力,用比《双人成行》更加激进的巧思和构想,再次让屏幕两侧握着手柄的玩家,在接连不断的视觉轰炸和对关卡设计的惊叹声中,度过这充实的十余小时。
这绝非什么“路径依赖”。有《双人成行》珠玉在前的情况下,设计出更多不重样的新玩法、新关卡,且同样是在新机制登场后的短暂“保质期”结束后就立刻抛弃,转而让下一个新要素登场,并再度刷新玩家的感官阈值——听上去不可思议,但Hazelight工作室真的做到了。
除去玩法部分的极致堆料,让游戏性有着超高质量保证外,《双影奇境》的美术设计也更加冲击眼球,场景规模也更为宏大,可谓是游戏性与画质两手抓。如果《双人成行》算是一部温馨的奇幻家庭喜剧,那么《双影奇境》则是一部全程高能的爆米花特效动作大片——在电影院的银幕上绝对看不到类似效果的那种。
尽管无法透露具体细节,但可以明确的是,《双影奇境》最终完成了一系列只有在双人分屏形式下才可能做到的关卡演出,而那些场景初见时所带来的震撼,现在仍在我脑中回响——百分百令人难忘。
难度加倍,手残落泪
相比老少咸宜的《双人成行》,《双影奇境》在定位上的重要改动在于动作要素的比重提升,对游玩双方的反应力和“游戏理解”能力有更高的要求。
《双人成行》中的关卡节奏适中,不需要特别精细的操作处理。遇到困难的关卡,甚至一方强撑着“拖复活”,也能将另一方硬拖通关。而到了《双影奇境》中,由于整体风格的变动,“射击与爆炸”的占比大幅增加,也更注重合作与两名玩家之间的“能力互补”。换句话说,两名玩家至少需要旗鼓相当的游戏水平。
门槛的提升与难度的增加,确实让游戏有了更多操作空间与乐趣。可对于被破圈效应吸引来的更广泛的潜在玩家而言,这其实不算是好事。
当然,游戏提供了一些辅助选项,通过可调节的敌人伤害数值,乃至直接跳过关卡节点的辅助功能,帮助不擅长动作的玩家降低挑战。由于本作的检查点设计得较为密集,所以跳过几个难点,倒也不会对游戏体验产生很大影响。
具体来说,《双影奇境》的角色起初就有二段跳和空中冲刺这样的操作性能,很快又会得到钩爪这一全关卡通用的道具。加上本作较快的流程节奏,游戏中玩家其实很少有闲下来的时间,基本全程都在跑酷、战斗和解谜的连贯体验之中。
和《双人成行》一样,两名玩家在同一关卡内往往会拿到完全不同的技能,必须互相配合才能通过。而《双影奇境》在配合要求上更进一步,相当多关卡都需要严格分工才能完成,需要的默契与交流能力远超前作。
在部分静态的解谜关卡中,玩家尚有时间观察布局,商量行动策略。但在紧张刺激的动态关卡或BOSS战中,玩家往往无暇顾及对方的半边屏幕,只能通过简单的交流领会对方的思路和操作。当两人默契地完成一次高难度的合作,取得进展或胜利时,那种喜悦也是无与伦比的。
如果要说关卡部分有什么遗憾,那就是不少关卡机制并未进行更进一步的挖掘,大量玩法仍是浅尝辄止到令人可惜的程度。所以,尽管《双影奇境》的整体难度有所提升,但对核心玩家而言,部分关卡内容仍会显得深度不足。
考虑到《双影奇境》的体量和设计理念,决定了它本质是一款适合走马观花的“一周目神作”。其体量以及演出上的奢侈,几乎到达了铺张浪费的程度。虽缺乏深度,但其涉及的广度弥补了这一短板,最终的综合体验仍可称之为出色。